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    利用pygame完成动画精灵和碰撞检测

    作者:噗噗bug 时间:2021-07-03 18:34

    动画精灵和碰撞检测

    一、动画精灵

    动画精灵:四处移动的单个图像或图像部分称为动画精灵(sprite),pygame有一个特殊的模块帮助跟踪屏幕上移动的大量图像。利用这个模块,可以更容易地移动图形对象。

    具备特征:

    • 图像(image):为动画精灵显示的图片。
    • 矩形区(rect):包含动画精灵的矩形区域。

    ①、一堆沙滩球都反弹

    Pygame 的 sprite 模块提供了一个动画精灵基类Sprite,基于pygame.sprite.Sprite 来创建自己的子类。

    这里用了常规的python列表

    import sys, pygame
    class MyBallClass(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, image_file, location):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        #初始化动画精灵
            self.image = pygame.image.load(image_file) #加载图片
            self.rect = self.image.get_rect()          #得到定义图像边界矩形
            self.rect.left, self.rect.top = location   #设置球的初始位置
    #设置窗口大小和颜色    
    size = width, height = 640, 480
    screen = pygame.display.set_mode(size)
    screen.fill([255, 255, 255])
    img_file = "beach_ball.png"
    balls = []
    #将球增加到列表
    for row in range(0, 3):
        for column in range(0, 3):
            location = [column * 180 + 10, row * 180 + 10]
            ball = MyBallClass(img_file, location)
            balls.append(ball)
    for ball in balls:
        screen.blit(ball.image, ball.rect)
    pygame.display.flip()
    running = True
    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
    pygame.quit()
     

    显示效果:

    ②、让小球动起来

    move() 方法

    创建一个新的类方法

     def move(self):
            self.rect = self.rect.move(self.speed)
            #碰到窗口左右两边
            if self.rect.left < 0 or self.rect.right > width:
                self.speed[0] = -self.speed[0]
            #碰到窗口上下两边
            if self.rect.top < 0 or self.rect.bottom > height:
                self.speed[1] = -self.speed[1]
    ###
    其中 self.speed告诉对象要移动多远,包含2个列表。
    import sys, pygame
    from random import *
    class MyBallClass(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, image_file, location, speed):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        #初始化动画精灵
            self.image = pygame.image.load(image_file) #加载图片
            self.rect = self.image.get_rect()          #得到定义图像边界矩形
            self.rect.left, self.rect.top = location   #设置球的初始位置
            self.speed = speed                         #创建一个速度
        def move(self):
            self.rect = self.rect.move(self.speed)
            if self.rect.left < 0 or self.rect.right > width:
                self.speed[0] = -self.speed[0]
            if self.rect.top < 0 or self.rect.bottom > height:
                self.speed[1] = -self.speed[1]
    #设置窗口大小和颜色    
    size = width, height = 640, 480
    screen = pygame.display.set_mode(size)
    screen.fill([255, 255, 255])
    img_file = "beach_ball.png"
    balls = []
    #将球增加到列表
    for row in range(0, 3):
        for column in range(0, 3):
            location = [column * 180 + 10, row * 180 + 10]
            speed = [choice([-2, 2]), choice([-2, 2])]     #让每个球变得随机性
            ball = MyBallClass(img_file, location, speed)
            print("y = ", ball.rect)
            balls.append(ball)
    running = True
    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
        #这里不是单独擦除(覆盖各个球),直接用白色填充窗口,重新绘制
        pygame.time.delay(20)
        screen.fill([255, 255, 255])
        for ball in balls:
            ball.move()
            screen.blit(ball.image, ball.rect)
        pygame.display.flip()        
    pygame.quit()

    二、碰撞检测

    上面的动画,仅仅只是移动和反弹,球与球之间的碰撞还不能反弹.

    Pygame 中已经内置有这种碰撞检测。

    Pygame 还提供了一种方法对动画精灵分组。 Pygame 的 group 类。例如,在保龄球游戏中,所有球瓶可能在一组,球则在另一组。

    动画精灵模块的spritecollide()函数用来检测某个精灵是否与制定组的其他精灵发生碰撞,

    这个函数的形式如下:

    spritecollide(被检测的精灵(sprite),指定组(group),是否重叠(False))

    要检查组中精灵之间的碰撞:

    • 从这个组中删除这个精灵;
    • 检查这个精灵与组中其他精灵之间的碰撞; 
    • 再把这个精灵添加回原来的组中。 
    :为什么要先从组删除?

    答:如果开始时没有从组中删除这个精灵,spritecollide() 会检测到这个精灵与它自身发生了碰撞,因为它也在这个组中

    import sys, pygame
    from random import *
    class MyBallClass(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, image_file, location, speed):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        #初始化动画精灵
            self.image = pygame.image.load(image_file) #加载图片
            self.rect = self.image.get_rect()          #得到定义图像边界矩形
            self.rect.left, self.rect.top = location   #设置球的初始位置
            self.speed = speed                         #创建一个速度
        def move(self):
            self.rect = self.rect.move(self.speed)
            if self.rect.left < 0 or self.rect.right > width:
                self.speed[0] = -self.speed[0]
            if self.rect.top < 0 or self.rect.bottom > height:
                self.speed[1] = -self.speed[1]
    def animate(group):
        screen.fill([255, 255, 255])
        for ball in group:
            group.remove(ball)      #从组删除精灵
            #检查精灵与组的碰撞
            if pygame.sprite.spritecollide(ball, group, False): 
                ball.speed[0] = -ball.speed[0]
                ball.speed[1] = -ball.speed[1]
            group.add(ball)
            ball.move()
            screen.blit(ball.image, ball.rect)
        pygame.display.flip()
        pygame.time.delay(20)
    #设置窗口大小和颜色    
    size = width, height = 640, 480
    screen = pygame.display.set_mode(size)
    screen.fill([255, 255, 255])
    img_file = "beach_ball.png"
    group = pygame.sprite.Group()   #创建精灵组
    #将球增加到列表
    for row in range(0, 2):
        for column in range(0, 2):
            location = [column * 180 + 10, row * 180 + 10]
            speed = [choice([-2, 2]), choice([-2, 2])]     #让每个球变得随机性
            ball = MyBallClass(img_file, location, speed)
            group.add(ball)
    running = True
    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
        #这里不是单独擦除(覆盖各个球),直接用白色填充窗口,重新绘制
        pygame.time.delay(20)
        screen.fill([255, 255, 255])
        animate(group)   
    pygame.quit()

    上述代码存在问题:

    • 球碰撞时,它们会“颤抖”或者发生两次 碰撞;
    • 有时球会“卡”在窗口边界上,颤抖一段时间。

    可能原因:上述代码是先移动一个球,检查碰撞,然后移动球在检查下一个。这样子可能造成球的滞后性

    修改animate函数()
    def animate(group):
        screen.fill([255, 255, 255])
        for ball in group:
            ball.move()
        for ball in group:
            group.remove(ball)      #从组删除精灵
            #检查精灵与组的碰撞
            if pygame.sprite.spritecollide(ball, group, False): 
                ball.speed[0] = -ball.speed[0]
                ball.speed[1] = -ball.speed[1]
            group.add(ball)
            #ball.move()
            screen.blit(ball.image, ball.rect)
        pygame.display.flip()
        pygame.time.delay(20)

    矩形碰撞与像素完美结合

    在观察可以方向,球“碰撞”时并不是完全接触。因为 spritecollide() 没有使用球的圆形轮廓来检测碰撞。它使用了球的 rect,也就是球的外围矩形。

    如果希望球的圆形部分(而不是矩形边界)真正接触时球才会相互反弹,就必须使用一种称为“像素完美碰撞检测 ” 的 方 法。

    三、统计时间

    在之前我们都用time.delay(50)来控制动画运行的快慢,

    pygame.time.delay(50)

    在计算机图形学中,每个动画步叫做一帧,游戏程序员讨论图形更新的快慢时都会提到帧速率(每秒帧数,fps)

    问:要怎么控制未知代码运行时间?

    ——Pygame 的 time 模块提供了这样的工具:一个名为 Clock 的类

    用 pygame.time.Clock() 控制帧速率

    并不是向每个循环增加一个延迟,  pygame.time.Clock() 会控制每个循环多长时间运行一次。

    clock = pygame.time.Clock()
    clock.tick(60)
    #此处的60指示:这个循环应当每秒运行 60 次。
    每秒 60 个循环(或帧)时,每个循环需要 1000 / 60 = 16.66 ms(大约 17 ms)。
    如果循环中的代码运行时间超过 17 ms,在 clock 指出开始下一次循环时当前循环将无法完成。

    检查帧速率

     clock.get_fps()    知道程序能以多快的速度运行,检查帧速率

    调整帧速率

    假设设置运行 clock.tick(30),每秒39帧,但 clock.get_fps()检测实际得到的速率为20fps,说明每个循环运行的时间比预计的长,这样达不到原来要的效果,需要调整帧速率。

    以小球为例,原来每秒30帧,可以将小球移动比较远,但是目前的代码每秒只能运行20帧,达不到预期的要求,需要在限有的时间内到达移动的距离,就需要更改小球移动的速度。可以按期望帧频率与实际帧速率的比值来增加

    如果小球对象距离是10,期望的帧速率是30fps,程序实际运行速率为20fps. 

    object_speed = current_speed * (desired fps / actual fps)
    object_speed = 10 * (30 / 20)
    object_speed = 15

     沙滩球程序中使用 Clock 和 get_fps()

    import sys, pygame
    from random import *
    class MyBallClass(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, image_file, location, speed):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        #初始化动画精灵
            self.image = pygame.image.load(image_file) #加载图片
            self.rect = self.image.get_rect()          #得到定义图像边界矩形
            self.rect.left, self.rect.top = location   #设置球的初始位置
            self.speed = speed                         #创建一个速度
        def move(self):
            self.rect = self.rect.move(self.speed)
            if self.rect.left < 0 or self.rect.right > width:
                self.speed[0] = -self.speed[0]
            if self.rect.top < 0 or self.rect.bottom > height:
                self.speed[1] = -self.speed[1]
    def animate(group):
        screen.fill([255, 255, 255])
        for ball in group:
            ball.move()
        for ball in group:
            group.remove(ball)      #从组删除精灵
            #检查精灵与组的碰撞
            if pygame.sprite.spritecollide(ball, group, False): 
                ball.speed[0] = -ball.speed[0]
                ball.speed[1] = -ball.speed[1]
            group.add(ball)
            screen.blit(ball.image, ball.rect)
        pygame.display.flip()
        pygame.time.delay(20)
    #设置窗口大小和颜色    
    size = width, height = 640, 480
    screen = pygame.display.set_mode(size)
    screen.fill([255, 255, 255])
    img_file = "beach_ball.png"
    clock = pygame.time.Clock()
    group = pygame.sprite.Group()   #创建精灵组
    #将球增加到列表
    for row in range(0, 2):
        for column in range(0, 2):
            location = [column * 180 + 10, row * 180 + 10]
            speed = [choice([-4, 4]), choice([-4, 4])]     #让每个球变得随机性
            ball = MyBallClass(img_file, location, speed)
            group.add(ball)
    running = True
    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
                frame_rate = clock.get_fps()
                print( "frame rate = ", frame_rate)   
        animate(group)   
        clock.tick(30)
    pygame.quit()
    jsjbwy
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