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    最后的绅士:【C++】从零开始,只使用FFmpeg,Win32 API,实现一

    作者:最后的绅士 时间:2021-05-12 18:21

    前情提要

    前篇:https://www.cnblogs.com/judgeou/p/14728617.html

    上一集我们攻略了 Direct3D 11 渲染,充分发挥现代 GPU 的性能。这一集比较轻松,主要是完善剩下需要的功能。

    利用垂直同步控制播放速度

    正确控制播放速度其实有非常多的方式,比较常见的是将视频和音频同步,或者与外部时钟同步。但这里我要介绍一种比较少见的方式,可以在没有音频的时候使用,就是利用显示屏的垂直同步信号来同步视频画面。

    当调用 IDXGISwapChain::Present 并且第一个参数为 1 时,会阻塞线程,直到屏幕完成一帧画面的显示,发送垂直同步信号,才会返回继续执行,利用这一特性,来完成播放速度的正确处理。

    假设我们的屏幕刷新率是 60Hz,视频是 30fps,那么处理起来很简单,每 2 个呈现周期,更新一次视频画面即可,可以保证每一帧画面的出现,时机都恰到好处。但如果视频是 24fps,就需要每 2.5 个呈现周期更新一次画面,导致你的视频画面几乎在绝大多数时候会与正确的播放时机错开,你能做的,只能是这帧慢了,下一帧就快点,这一帧快了,下一帧就慢点。

    // 获取视频帧率
    double GetFrameFreq(const DecoderParam& param) {
    	auto avg_frame_rate = param.fmtCtx->streams[param.videoStreamIndex]->avg_frame_rate;
    	auto framerate = param.vcodecCtx->framerate;
    
    	if (avg_frame_rate.num > 0) {
    		return (double)avg_frame_rate.num / avg_frame_rate.den;
    	}
    	else if (framerate.num > 0) {
    		return (double)framerate.num / framerate.den;
    	}
    }
    
    // ...
    
    DEVMODE devMode = {};
    devMode.dmSize = sizeof(devMode);
    EnumDisplaySettings(NULL, ENUM_CURRENT_SETTINGS, &devMode);
    // 屏幕刷新率
    auto displayFreq = devMode.dmDisplayFrequency;
    
    // 记录屏幕呈现了多少帧
    int displayCount = 1;
    // 记录视频播放了多少帧
    int frameCount = 1;
    
    MSG msg;
    while (1) {
    	// ...
    	if (hasMsg) {
    		// ...
    	}
    	else {
    		double frameFreq = GetFrameFreq(decoderParam);
    		double freqRatio = displayFreq / frameFreq;
    		double countRatio = (double)displayCount / frameCount;
    
    		if (freqRatio < countRatio) {
    			auto frame = RequestFrame(decoderParam);
    			UpdateVideoTexture(frame, scenceParam, decoderParam);
    			frameCount++;
    			av_frame_free(&frame);
    		}
    
    		Draw(d3ddeivce.Get(), d3ddeviceCtx.Get(), swapChain.Get(), scenceParam);
    
    		swapChain->Present(1, 0);
    		displayCount++;
    	}
    }
    

    用 displayCount 和 frameCount 分别记录渲染的帧数和播放的帧数,这两个数字的比值(countRatio)应当与 屏幕刷新率 和 视频帧率 的比值(freqRatio )尽可能接近,所以判断一旦 freqRatio < countRatio 就解码下一帧视频,否则就继续渲染上一次的画面。经过这个改动后,低于或等于屏幕刷新率的视频就可以正常播放了。

    但是如果是高刷新率的视频,比如120fps的视频,此时你的屏幕是60帧,那么就要放弃渲染一些帧。

    // ...
    
    double frameFreq = GetFrameFreq(decoderParam);
    double freqRatio = displayFreq / frameFreq;
    double countRatio = (double)displayCount / frameCount;
    
    while (freqRatio < countRatio) {
    	auto frame = RequestFrame(decoderParam);
    	frameCount++;
    	countRatio = (double)displayCount / frameCount;
    
    	if (freqRatio >= countRatio) {
    		UpdateVideoTexture(frame, scenceParam, decoderParam);
    	}
    	av_frame_free(&frame);
    }
    

    把原来的 if (freqRatio < countRatio) 改为 while (freqRatio < countRatio),这样视频解码一帧后会再触发判断,如果是120fps视频则继续解码下一帧并跳过 UpdateVideoTexture。

    这样不管是什么帧率的视频,在什么刷新率的屏幕上都可以以正确的速度播放了。

    注意:通过 EnumDisplaySettings 获取的屏幕刷新率其实是不太精确的,实际刷新率通常不是整数,而是带小数点,这里就不深究了,有兴趣的看 DwmGetCompositionTimingInfo。

    保持画面比例

    先把windows窗体样式改回 WS_OVERLAPPEDWINDOW,方便我们对窗口进行任意缩放。

    auto window = CreateWindow(className, L"Hello World 标题", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, clientWidth, clientHeight, NULL, NULL, hInstance, NULL);
    

    想要保持画面比例,就要根据当前窗口的 width height 对四边形进行缩放调整,要么变胖变瘦,要么变高变矮,这些都属于缩放变换,那么四边形每一个顶点要如何变化呢?答案就是把每一个顶点坐标,乘以相对应的缩放矩阵即可。其他的诸如平移、旋转等也是通过与矩阵相乘实现的:

    image

    当物体的顶点数量十分庞大时,在CPU做矩阵变换太耗费时间了,GPU就非常适合干这个活儿。尽管我们只有4个点,但这里还是使用业界标准做法,把矩阵传送到图形管线,在着色器里面对各个顶点进行矩阵乘法。

    这里要用上微软提供的库:DirectXMath,已经包含在 Windows SDK 里了,先引入必要的头文件:

    #include <DirectXMath.h>
    namespace dx = DirectX;
    

    相关函数是在命名空间 DirectX 下的,为了写起来方便,就用 dx 别名代替。

    为了把矩阵放进管线,需要一个新的 ID3D11Buffer。

    struct ScenceParam {
    // ...
    	ComPtr<ID3D11Buffer> pConstantBuffer;
    // ...
    	int viewWidth;
    	int viewHeight;
    };
    

    在结构体 ScenceParam 添加 ComPtr<ID3D11Buffer> pConstantBuffer,并且添加两个属性 viewWidth viewHeight,保存当前窗口大小。

    修改 InitScence 函数,添加创建常量缓冲区的代码:

    void InitScence(ID3D11Device* device, ScenceParam& param, const DecoderParam& decoderParam) {
    // ...
    
    	// 常量缓冲区
    	auto constant = dx::XMMatrixScaling(1, 1, 1);
    	constant = dx::XMMatrixTranspose(constant);
    	D3D11_BUFFER_DESC cbd = {};
    	cbd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    	cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    	cbd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    	cbd.ByteWidth = sizeof(constant);
    	cbd.StructureByteStride = 0;
    	D3D11_SUBRESOURCE_DATA csd = {};
    	csd.pSysMem = &constant;
    	
    	device->CreateBuffer(&cbd, &csd, &param.pConstantBuffer);
    // ...
    }
    

    因为需要每一帧都更新 pConstantBuffer 的内容,所以 Usage 必须要是 D3D11_USAGE_DYNAMIC,CPUAccessFlags 必须是 D3D11_CPU_ACCESS_WRITE。初始的时候,先给一个 缩放(1, 1, 1) 矩阵,其实就相当于啥也没变,这里注意 XMMatrixTranspose 函数,他把矩阵的行和列置换了,为什么要干这个呢,因为GPU看待矩阵行列的形式反了过来,CPU他是一行一行的读,GPU是一列一列的读。所以传送到GPU前需要处理一下。不过,缩放矩阵就算你不置换,结果都是正常的??,这个你们观察一下上面的图就懂了。

    编写一个新函数 FitQuadSize,通过计算 视频的分辨率 和 窗口分辨率的比例写入正确的矩阵

    // 通过窗口比例与视频比例的计算,得出合适的缩放矩阵,写入常量缓冲。
    void FitQuadSize(
    	ID3D11DeviceContext* ctx, ID3D11Buffer* constant,
    	int videoWidth, int videoHeight, int viewWidth, int viewHeight
    ) {
    	double videoRatio = (double)videoWidth / videoHeight;
    	double viewRatio = (double)viewWidth / viewHeight;
    	dx::XMMATRIX matrix;
    
    	if (videoRatio > viewRatio) {
    		matrix = dx::XMMatrixScaling(1, viewRatio / videoRatio, 1);
    	}
    	else if (videoRatio < viewRatio) {
    		matrix = dx::XMMatrixScaling(videoRatio / viewRatio, 1, 1);
    	}
    	else {
    		matrix = dx::XMMatrixScaling(1, 1, 1);
    	}
    	matrix = dx::XMMatrixTranspose(matrix);
    
    	D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mapped;
    	ctx->Map(constant, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mapped);
    	memcpy(mapped.pData, &matrix, sizeof(matrix));
    	ctx->Unmap(constant, 0);
    }
    

    XMMatrixScaling 可以分别设置xyz三个轴的缩放,videoRatio > viewRatio 与 videoRatio < viewRatio 决定到底应该Y轴缩放,还是X轴缩放。使用 ID3D11DeviceContext::Map 把矩阵数据从内存写入到 ID3D11Buffer。

    修改 Draw 函数,先调用 FitQuadSize 再把常量缓冲放进管线:

    void Draw(
    	ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* ctx, IDXGISwapChain* swapchain,
    	ScenceParam& param, const DecoderParam& decoderParam
    ) {
    // ...
    
    	FitQuadSize(ctx, param.pConstantBuffer.Get(), decoderParam.width, decoderParam.height, param.viewWidth, param.viewHeight);
    	ID3D11Buffer* cbs[] = { param.pConstantBuffer.Get() };
    	ctx->VSSetConstantBuffers(0, 1, cbs);
    // ...
    
    	viewPort.Width = param.viewWidth;
    	viewPort.Height = param.viewHeight;
    }
    

    因为需要获取视频分辨率,所以参数也记得加上 DecoderParam。

    修改 main 函数:

    int WINAPI WinMain (
    	_In_ HINSTANCE hInstance,
    	_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
    	_In_ LPSTR lpCmdLine,
    	_In_ int nShowCmd
    ) {
    // ...
    
    	int windowWidth = 1280;
    	int windowHeight = 720;
    	auto window = CreateWindow(className, L"Hello World 标题", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, windowWidth, windowHeight, NULL, NULL, hInstance, NULL);
    	
    	RECT clientRect;
    	GetClientRect(window, &clientRect);
    	int clientWidth = clientRect.right - clientRect.left;
    	int clientHeight = clientRect.bottom - clientRect.top;
    
    	ShowWindow(window, SW_SHOW);
    // ...
    
    	scenceParam.viewWidth = clientWidth;
    	scenceParam.viewHeight = clientHeight;
    
    	InitScence(d3ddeivce.Get(), scenceParam, decoderParam);
    // ...
    }
    

    CreateWindow 创建窗口填入的 width height 数值是包含了标题栏的,所以需要调用 GetClientRect 获取到不含标题栏和边框的长宽大小值。

    运行效果:

    image

    注意到两边的黑边了吗,虽然窗口高度设置了 720,但是标题栏占了一部分,所以实际显示区域矮了,两边有黑边这才是正确的视频比例。

    接着需要修改窗口处理函数 WNDCLASSW::lpfnWndProc,监听 WM_SIZE 消息,把变化后的size放进 ScenceParam。

    wndClass.lpfnWndProc = [](HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) -> LRESULT {
    	switch (msg)
    	{
    	case WM_SIZE:
    	{
    		auto scenceParam = (ScenceParam*)GetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_USERDATA);
    		if (scenceParam) {
    			auto width = GET_X_LPARAM(lParam);
    			auto height = GET_Y_LPARAM(lParam);
    
    			scenceParam->viewWidth = width;
    			scenceParam->viewHeight = height;
    		}
    		return 0;
    	}
    	case WM_DESTROY:
    		PostQuitMessage(0);
    		return 0;
    	default:
    		return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
    	}
    };
    // ...
    
    ShowWindow(window, SW_SHOW);
    SetWindowLongPtr(window, GWLP_USERDATA, (LONG_PTR)&scenceParam);
    

    为了能在 lpfnWndProc 访问到 scenceParam,需要调用 SetWindowLongPtr 把 scenceParam 指针设置进去,然后在 lpfnWndProc 里通过 GetWindowLongPtr 获取。

    注意 GET_X_LPARAM GET_Y_LPARAM 这两个宏必须要引入 windowsx.h 这个头文件才能使用。

    修改 Draw 函数,当窗口size改变时,交换链也重新设置对应大小。

    void Draw(
    	ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* ctx, IDXGISwapChain* swapchain,
    	ScenceParam& param, const DecoderParam& decoderParam
    ) {
    // ...
    
    	// 必要时重新创建交换链
    	DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapDesc;
    	swapchain->GetDesc(&swapDesc);
    	auto& bufferDesc = swapDesc.BufferDesc;
    	if (bufferDesc.Width != param.viewWidth || bufferDesc.Height != param.viewHeight) {
    		swapchain->ResizeBuffers(swapDesc.BufferCount, param.viewWidth, param.viewHeight, bufferDesc.Format, swapDesc.Flags);
    	}
    // ...
    }
    

    运行效果:

    image

    image

    顺便提一句,使用低分辨率的交换链和光栅视点可以在播放4k高分辨率视频时节省一些GPU性能。

    全屏播放

    我们不用独占全屏的方式,体验不太好,用无边框全屏正合适。

    wndClass.lpfnWndProc = [](HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) -> LRESULT {
    	switch (msg)
    	{
    	case WM_SIZE:
    	{
    		auto scenceParam = (ScenceParam*)GetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_USERDATA);
    		if (scenceParam) {
    			auto width = GET_X_LPARAM(lParam);
    			auto height = GET_Y_LPARAM(lParam);
    
    			// 专门处理从全屏恢复到窗口的特殊情况
    			if ((GetWindowLongPtr(hwnd, GWL_STYLE) == (WS_VISIBLE | WS_POPUP | WS_CLIPSIBLINGS))) {
    				RECT clientRect = { 0, 0, 0, 0 };
    				AdjustWindowRect(&clientRect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
    				width = width - (clientRect.right - clientRect.left);
    				height = height - (clientRect.bottom - clientRect.top);
    			}
    
    			scenceParam->viewWidth = width;
    			scenceParam->viewHeight = height;
    		}
    		return 0;
    	}
    	case WM_KEYUP:
    	{
    		if (wParam == VK_RETURN) {
    			static bool isMax = false;
    			if (isMax) {
    				isMax = false;
    				SendMessage(hwnd, WM_SYSCOMMAND, SC_RESTORE, 0);
    				SetWindowLongPtr(hwnd, GWL_STYLE, WS_VISIBLE | WS_OVERLAPPEDWINDOW);
    			}
    			else {
    				isMax = true;
    				SetWindowLongPtr(hwnd, GWL_STYLE, WS_VISIBLE | WS_POPUP);
    				SendMessage(hwnd, WM_SYSCOMMAND, SC_MAXIMIZE, 0);
    			}
    		}
    		return 0;
    	}
    	case WM_DESTROY:
    		PostQuitMessage(0);
    		return 0;
    	default:
    		return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
    	}
    };
    

    监听 WM_KEYUP 消息,判断按键是回车键就切换全屏。全屏的调用方式不复杂,改下窗口style,然后发送最大化指令就行,还原的话,就反过来操作。但从全屏回到窗口时,需要特别处理,否则客户端区域获取的是无边框时的大小,但此时应该获取有标题栏情况下的大小才对。

    如果你使用的是最新的 Win 10,最新的显卡驱动,在交换链使用Flip的情况下,独占全屏与无边框全屏性能差距几乎没有,这也是为什么从某个时候起3D游戏的显示设置多了无边框全屏的选项给你选择。

    交互界面

    是时候来点按钮界面什么的了,用 Win32 的控件做界面实在是麻烦,这里推荐一个库:Dear ImGui,用它可以很方便直接在我们的 dx11 上进行绘制。

    首先直接把源码整个下载下来:https://github.com/ocornut/imgui/archive/refs/tags/v1.82.zip

    然后把文件夹复制进VS的项目里面:

    image

    然后在VS把以下的文件添加进项目:

    image

    注意 imgui/backends 里面的其他源码千万别添加进去VS,否则VS会编译他,但你可以保留在文件夹里面。

    引入相关头文件:

    #include "imgui/backends/imgui_impl_win32.h"
    #include "imgui/backends/imgui_impl_dx11.h"
    extern IMGUI_IMPL_API LRESULT ImGui_ImplWin32_WndProcHandler(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
    

    在 InitScence 初始化 imgui 的 dx11 实现:

    void InitScence(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* ctx, ScenceParam& param, const DecoderParam& decoderParam) {
    // ...
    
    	// 像素着色器
    	device->CreatePixelShader(g_main_PS, sizeof(g_main_PS), nullptr, &param.pPixelShader);
    
    	// imgui
    	ImGui_ImplDX11_Init(device, ctx);
    }
    

    编写一个新函数 DrawImgui 处理 imgui 的界面逻辑:

    void DrawImgui(
    	ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* ctx, IDXGISwapChain* swapchain,
    	ScenceParam& param, const DecoderParam& decoderParam
    ) {
    	ImGui_ImplDX11_NewFrame();
    	ImGui_ImplWin32_NewFrame();
    	ImGui::NewFrame();
    
    	// 这里开始写界面逻辑
    	ImGui::ShowDemoWindow();
    
    	ImGui::Render();
    	ImGui_ImplDX11_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
    }
    

    ImGui::ShowDemoWindow() 会显示自带的 demo 窗口。

    void Draw(
    	ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* ctx, IDXGISwapChain* swapchain,
    	ScenceParam& param, const DecoderParam& decoderParam
    ) {
    // ...
    
    	DrawImgui(device, ctx, swapchain, param, decoderParam);
    }
    

    Draw 函数最后一行调用 DrawImgui。

    // ...
    
    wndClass.lpfnWndProc = [](HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) -> LRESULT {
    	ImGui_ImplWin32_WndProcHandler(hwnd, msg, wParam, lParam);
    // ...
    }
    

    还要把 windows 窗口的消息传递给 imgui,否则你虽然能看到 imgui 的界面,但是无法和它交互。

    // ...
    
    scenceParam.viewWidth = clientWidth;
    scenceParam.viewHeight = clientHeight;
    
    auto imguiCtx = ImGui::CreateContext();
    ImGui_ImplWin32_Init(window);
    
    InitScence(d3ddeivce.Get(), d3ddeviceCtx.Get(), scenceParam, decoderParam);
    // ...
    

    调用 InitScence 之前先调用 ImGui::CreateContext 和 ImGui_ImplWin32_Init。

    ImGui_ImplDX11_Shutdown();
    ImGui_ImplWin32_Shutdown();
    
    ReleaseDecoder(decoderParam);
    return 0;
    

    即将退出程序时释放 imgui 的资源。

    运行效果:

    image

    这里会发现拖动 imgui 窗口到视频画面外的位置时,会有永久停留的拖影,这是因为我们在绘制每一帧的时候,没有刻意去清除以前的内容。

    void Draw(
    	ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* ctx, IDXGISwapChain* swapchain,
    	ScenceParam& param, const DecoderParam& decoderParam
    ) {
    // ...
    
    	const FLOAT black[] = { 0, 0, 0, 1 };
    	ctx->ClearRenderTargetView(rtv.Get(), black);
    
    	// Draw Call
    	auto indicesSize = std::size(param.indices);
    	ctx->DrawIndexed(indicesSize, 0, 0);
    
    	DrawImgui(device, ctx, swapchain, param, decoderParam);
    }
    

    在 DrawIndexed 前调用 ClearRenderTargetView 把整个画面用黑色填充,这样就没有拖影的问题了。

    播放、暂停、进度条

    struct DecoderParam
    {
    	AVFormatContext* fmtCtx;
    	AVCodecContext* vcodecCtx;
    	int width;
    	int height;
    	int videoStreamIndex;
    
    	float durationSecond;
    	float currentSecond;
    	bool isJumpProgress;
    };
    

    先在 DecoderParam 结构添加三个成员,durationSecond 是视频总长度,currentSecond 是当前播放的进度,都是秒为单位,isJumpProgress 用来判断是否执行跳转。

    DecoderParam 初始化方式修改一下:

    DecoderParam decoderParam = {};
    

    修改 DrawImgui,显示一个 Slider 控件:

    void DrawImgui(
    	ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* ctx, IDXGISwapChain* swapchain,
    	ScenceParam& param, DecoderParam& decoderParam
    ) {
    	ImGui_ImplDX11_NewFrame();
    	ImGui_ImplWin32_NewFrame();
    	ImGui::NewFrame();
    
    	// 这里开始写界面逻辑
    	// ImGui::ShowDemoWindow();
    	if (ImGui::Begin("Play")) {
    		ImGui::PushItemWidth(700);
    		if (ImGui::SliderFloat("time", &decoderParam.currentSecond, 0, decoderParam.durationSecond)) {
    			decoderParam.isJumpProgress = true;
    		}
    		ImGui::PopItemWidth();
    		ImGui::SameLine();
    		ImGui::Text("%.3f", decoderParam.durationSecond);
    	}
    	ImGui::End();
    	
    
    	ImGui::Render();
    	ImGui_ImplDX11_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
    }
    

    把 currentSecond 绑定到控件,这样 currentSecond 的值改变的时候,控件也会有相应的变化,相反,如果手动拖动 Slider,也会影响 currentSecond 的值。我很喜欢这个双向绑定。同时当我们点击 Slider 的时候把 isJumpProgress 设置为 true,代表执行跳转操作。

    // ...
    
    // 记录屏幕呈现了多少帧
    int displayCount = 0;
    // 记录视频播放了多少帧
    int frameCount = 0;
    
    decoderParam.durationSecond = (double)fmtCtx->duration / AV_TIME_BASE;
    auto videoTimeBase = fmtCtx->streams[decoderParam.videoStreamIndex]->time_base;
    double videoTimeBaseDouble = (double)videoTimeBase.num / videoTimeBase.den;
    // ...
    

    AVFormatContext::duration 就是视频的长度,但注意还得除以 AV_TIME_BASE 得到的才是秒。videoTimeBase 是视频流的基本时间单位。

    在解码循环里面计算当前的秒数:

    // ...
    
    while (freqRatio < countRatio || countRatio == 0) {
    	auto frame = RequestFrame(decoderParam);
    	frameCount++;
    	countRatio = (double)displayCount / frameCount;
    
    	decoderParam.currentSecond = frameCount / frameFreq;
    
    	if (freqRatio >= countRatio) {
    		UpdateVideoTexture(frame, scenceParam, decoderParam);
    	}
    	av_frame_free(&frame);
    }
    // ..
    

    运行效果:

    image

    可以看到 Slider 会不停的移动,这里我就不去格式化时间了,凑合着用就行。

    接着处理 isJumpProgress 的情况:

    // ...
    
    while (freqRatio < countRatio || countRatio == 0) {
    	if (decoderParam.isJumpProgress) {
    		decoderParam.isJumpProgress = false;
    		auto& current = decoderParam.currentSecond;
    		int64_t jumpTimeStamp = current / videoTimeBaseDouble;
    		av_seek_frame(fmtCtx, decoderParam.videoStreamIndex, jumpTimeStamp, 0);
    
    		frameCount = current * frameFreq;
    		displayCount = current * displayFreq;
    	}
    }
    // ...
    

    跳转功能核心函数就是 ffmpeg 的 av_seek_frame,注意 timestamp 参数的单位并不是秒,而是前面我们计算出来的 videoTimeBase,所以要把实际秒数除以它得到最终的数字作为参数。同时别忘了重新计算 frameCount 和 displayCount,否则画面会跳转,但是进度条就不会停留在新位置了。

    运行效果:

    image

    这里有一个小bug,播放结束后会卡死,下面修复它:

    AVFrame* RequestFrame(DecoderParam& param) {
    // ...
    
    	while (1) {
    		AVPacket* packet = av_packet_alloc();
    		int ret = av_read_frame(fmtCtx, packet);
    		if (ret == 0 && packet->stream_index == videoStreamIndex) {
    			// ...
    		}
    		else if (ret < 0) {
    			return nullptr;
    		}
    
    		av_packet_unref(packet);
    	}
    
    	return nullptr;
    }
    

    修改 RequestFrame 函数,while 循环里面的 av_read_frame 返回值判断,如果是小于0,则无法再读取新的数据了,此时返回空指针。

    while (freqRatio < countRatio) {
    // ...
    
    	auto frame = RequestFrame(decoderParam);
    	if (frame == nullptr) {
    		break;
    	}
    // ..
    }
    

    解码出来判断如果是空指针,则直接跳出循环,继续渲染画面。此时依然可以拖动进度条回到之前的位置继续播放。

    接下来添加播放暂停功能,首先 DecoderParam 添加一个 playStatus

    struct DecoderParam
    {
    	// ...
    	int playStatus; // 0:播放,1:暂停
    };
    

    添加一个按钮去控制这个状态。

    // 这里开始写界面逻辑
    // ImGui::ShowDemoWindow();
    if (ImGui::Begin("Play")) {
    	auto& playStatus = decoderParam.playStatus;
    	if (playStatus == 0) {
    		if (ImGui::Button("Pause")) {
    			playStatus = 1;
    		}
    	}
    	else if (playStatus == 1 || playStatus == 2) {
    		if (ImGui::Button("Play")) {
    			playStatus = 0;
    		}
    	}
    
    // ...
    }
    ImGui::End();
    

    判断 playStatus 决定是否进入解码的分支:

    double frameFreq = GetFrameFreq(decoderParam);
    double freqRatio = displayFreq / frameFreq;
    double countRatio = (double)displayCount / frameCount;
    
    while (freqRatio < countRatio && decoderParam.playStatus == 0) {
    // ...
    }
    
    Draw(d3ddeivce.Get(), d3ddeviceCtx.Get(), swapChain.Get(), scenceParam, decoderParam);
    
    swapChain->Present(1, 0);
    if (decoderParam.playStatus == 0) {
    	displayCount++;
    }
    

    注意如果是暂停状态就别更新 displayCount,不然重新播放的时候进度会突然往前一大截。

    运行效果:

    image

    UI 如果老是挡住画面也不太好,加一个鼠标不动1秒,就自动隐藏UI吧:

    struct DecoderParam
    {
    // ...
    	system_clock::time_point mouseStopTime;
    };
    
    void DrawImgui(
    	ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* ctx, IDXGISwapChain* swapchain,
    	ScenceParam& param, DecoderParam& decoderParam
    ) {
    	// 这里开始写界面逻辑
    	// ImGui::ShowDemoWindow();
    	auto& io = ImGui::GetIO();
    	auto& mouseStopTime = decoderParam.mouseStopTime;
    	if (io.MouseDelta.y != 0 || io.MouseDelta.x != 0) {
    		mouseStopTime = system_clock::now();
    	}
    
    	constexpr auto hideMouseDelay = 1s;
    	bool isShowWidgets = ((system_clock::now() - mouseStopTime) < hideMouseDelay) || io.WantCaptureMouse;
    
    	if (isShowWidgets) {
    		if (ImGui::Begin("Play")) {
    			// ...
    		}
    		ImGui::End();
    	}
    }
    

    如果鼠标运动了,就保存当前时间到 mouseStopTime,一旦当前时间与 mouseStopTime 差距大于1秒,并且通过 io.WantCaptureMouse 判断鼠标不在UI上,则隐藏UI。

    音频

    在 Windows 播放音频需要使用 WASAPI,这是新的接口,从 Windows Vista 开始才有,微软官方有代码例子:https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/coreaudio/rendering-a-stream,我基本就是参照这份代码改的,用的时候不需要依赖其他库,直接引入头文件即可。

    视频一帧的画面是由一个一个像素构成的,音频一秒的声音,是由一个一个 样本(Sample) 构成,一个 Sample 就是一个数字。音频可以用波形来表达,计算机存储波形,就是存储波形函数上的点,一秒钟的波形存储了48000个点,就说明这段音频的采样率是 48000hz,计算机可以反过来根据这些点还原出波形,点数量越多,声波还原度就越高,点 就是刚刚说的 Sample。

    FFmpeg 解码音频的产物就是一个个 Sample,我们把这些Sample给到 Windows 的音频接口,计算机就可以发出声音了。

    先把音频播放的部分写到两个独立的文件:AudioPlayer.h 和 AudioPlayer.cpp

    // AudioPlayer.h
    
    #pragma once
    #include <Windows.h>
    #include <atlcomcli.h>
    #include <mmdeviceapi.h>
    #include <Audioclient.h>
    #include <audiopolicy.h>
    
    namespace nv {
    	class AudioPlayer {
    	public:
    		AudioPlayer(WORD nChannels_, DWORD nSamplesPerSec_);
    
    		HRESULT Start();
    
    		HRESULT Stop();
    
    		BYTE* GetBuffer(UINT32 wantFrames);
    
    		HRESULT ReleaseBuffer(UINT32 writtenFrames);
    
    		// FLTP 格式左右声道分开,我们把他们合并到一起,“左右左右左右”这样
    		HRESULT WriteFLTP(float* left, float* right, UINT32 sampleCount);
    
    		// 播放正弦波,仅仅只是用来测试你的喇叭会不会响
    		HRESULT PlaySinWave(int nb_samples);
    
    		// 设置音量
    		HRESULT SetVolume(float v);
    	private:
    		WORD nChannels;
    		DWORD nSamplesPerSec;
    		int maxSampleCount; // 缓冲区大小(样本数)
    
    		WAVEFORMATEX* pwfx;
    		CComPtr<IMMDeviceEnumerator> pEnumerator;
    		CComPtr<IMMDevice> pDevice;
    		CComPtr<IAudioClient> pAudioClient;
    		CComPtr<IAudioRenderClient> pRenderClient;
    		CComPtr<ISimpleAudioVolume> pSimpleAudioVolume;
    
    		DWORD flags = 0;
    
    		HRESULT Init();
    
    	};
    }
    
    // AudioPlayer.cpp
    #include "AudioPlayer.h"
    #include <cmath>
    
    namespace nv {
    	AudioPlayer::AudioPlayer(WORD nChannels_, DWORD nSamplesPerSec_)
    		: nChannels(nChannels_), nSamplesPerSec(nSamplesPerSec_), pwfx(nullptr), flags(0)
    	{
    		Init();
    	}
    
    	HRESULT AudioPlayer::Start() {
    		return pAudioClient->Start();
    	}
    
    	HRESULT AudioPlayer::Stop() {
    		return pAudioClient->Stop();
    	}
    
    	BYTE* AudioPlayer::GetBuffer(UINT32 wantFrames) {
    		BYTE* buffer;
    		pRenderClient->GetBuffer(wantFrames, &buffer);
    		return buffer;
    	}
    
    	HRESULT AudioPlayer::ReleaseBuffer(UINT32 writtenFrames) {
    		return pRenderClient->ReleaseBuffer(writtenFrames, flags);
    	}
    
    	HRESULT AudioPlayer::WriteFLTP(float* left, float* right, UINT32 sampleCount) {
    		UINT32 padding;
    		pAudioClient->GetCurrentPadding(&padding);
    		if ((maxSampleCount - padding) < sampleCount) { // 音频写入太快了,超出缓冲区,我们直接清空现有缓冲区,保证时间对的上
    			pAudioClient->Stop();
    			pAudioClient->Reset();
    			pAudioClient->Start();
    		}
    
    		if (left && right) {
    			auto pData = GetBuffer(sampleCount);
    			for (int i = 0; i < sampleCount; i++) {
    				int p = i * 2;
    				((float*)pData)[p] = left[i];
    				((float*)pData)[p + 1] = right[i];
    			}
    		}
    		else if (left) {
    			auto pData = GetBuffer(sampleCount);
    			for (int i = 0; i < sampleCount; i++) {
    				int p = i * 2;
    				((float*)pData)[p] = left[i];
    				((float*)pData)[p + 1] = left[i];
    			}
    		}
    
    
    		return ReleaseBuffer(sampleCount);
    	}
    
    	HRESULT AudioPlayer::PlaySinWave(int nb_samples) {
    		auto m_time = 0.0;
    		auto m_deltaTime = 1.0 / nb_samples;
    
    		auto pData = GetBuffer(nb_samples);
    
    		for (int sample = 0; sample < nb_samples; ++sample) {
    			float value = 0.05 * std::sin(5000 * m_time);
    			int p = sample * nChannels;
    			((float*)pData)[p] = value;
    			((float*)pData)[p + 1] = value;
    			m_time += m_deltaTime;
    		}
    
    		return ReleaseBuffer(nb_samples);
    	}
    
    	HRESULT AudioPlayer::SetVolume(float v) {
    		return pSimpleAudioVolume->SetMasterVolume(v, NULL);
    	}
    
    	HRESULT AudioPlayer::Init() {
    		constexpr auto REFTIMES_PER_SEC = 10000000; // 1s的缓冲区
    
    		HRESULT hr;
    
    		hr = pEnumerator.CoCreateInstance(__uuidof(MMDeviceEnumerator));
    
    		hr = pEnumerator->GetDefaultAudioEndpoint(
    			eRender, eConsole, &pDevice);
    
    		hr = pDevice->Activate(
    			__uuidof(IAudioClient), CLSCTX_ALL,
    			NULL, (void**)&pAudioClient);
    
    		CComPtr<IAudioSessionManager> pAudioSessionManager;
    		hr = pDevice->Activate(
    			__uuidof(IAudioSessionManager), CLSCTX_INPROC_SERVER,
    			NULL, (void**)&pAudioSessionManager
    		);
    
    		CComPtr<IAudioSessionControl> pAudioSession;
    		hr = pAudioSessionManager->GetAudioSessionControl(
    			&GUID_NULL,
    			FALSE,
    			&pAudioSession
    		);
    
    		hr = pAudioSessionManager->GetSimpleAudioVolume(
    			&GUID_NULL,
    			0,
    			&pSimpleAudioVolume
    		);
    
    		hr = pAudioClient->GetMixFormat(&pwfx);
    
    		// 我们可以设置与音频设备不同的采样率
    		pwfx->nSamplesPerSec = nSamplesPerSec;
    		// 固定双声道
    		pwfx->nAvgBytesPerSec = pwfx->nSamplesPerSec * 2 * (pwfx->wBitsPerSample / 8);
    		// 必须使用这种格式
    		pwfx->wFormatTag = WAVE_FORMAT_EXTENSIBLE;
    		
    		hr = pAudioClient->Initialize(
    			AUDCLNT_SHAREMODE_SHARED,
    			AUDCLNT_STREAMFLAGS_AUTOCONVERTPCM | AUDCLNT_STREAMFLAGS_SRC_DEFAULT_QUALITY, // 这里的flag告诉系统需要重采样
    			REFTIMES_PER_SEC,
    			0,
    			pwfx,
    			NULL);
    
    		hr = pAudioClient->GetService(
    			__uuidof(IAudioRenderClient),
    			(void**)&pRenderClient);
    
    		maxSampleCount = pwfx->nSamplesPerSec;
    
    		return hr;
    	}
    }
    

    每台电脑的音频设备所支持的采样率和声道数量可能有所不同,这里我固定使用双声道,并且指定 AUDCLNT_STREAMFLAGS_AUTOCONVERTPCM | AUDCLNT_STREAMFLAGS_SRC_DEFAULT_QUALITY,让系统对 Sample 进行重新采样,以自动适配音频设备的采样率。

    WASAPI 的基本操作就是初始化设备后,先 GetBuffer 获取一个指针,然后往里面写入数据,再调用 ReleaseBuffer。但是系统给你的缓冲区是有限的,不能一下往里面写太多,但也不能写入的太慢,否则会导致声音听起来有毛刺。

    WASAPI 还提供一种回调的方式,由系统调用你提供的函数指针,你在函数里面写入数据,好处是你只要你的采样率设置正确了,你就不需要操心音频的播放速度,而且不会出现毛刺现象,同时也可以作为视频画面的同步机制,但这里我不用这种方式,因为他对程序结构的影响比较大。

    视频和音频数据在文件里面其实是交替存储的,并不是开头一大段视频,最后再存储音频,因为读取文件肯定是顺序读取的,如果视频和音频位置差距太远,机械硬盘磁头就要来回跑,也不适合流式传输。

    DecoderParam 需要添加一些新成员:

    struct DecoderParam
    {
    // ...
    	AVCodecContext* acodecCtx;
    	int audioStreamIndex;
    	std::map<int, AVCodecContext*> codecMap;
    	shared_ptr<nv::AudioPlayer> audioPlayer;
    // ...
    };
    

    codecMap 存储 streamIndex 和 AVCodecContext 的键值对,AudioPlayer 使用智能指针就不用担心资源释放的问题(记得引入 map 和 memory 头文件)。

    重新编写 InitDecoder

    void InitDecoder(const char* filePath, DecoderParam& param) {
    	AVFormatContext* fmtCtx = nullptr;
    	avformat_open_input(&fmtCtx, filePath, NULL, NULL);
    	avformat_find_stream_info(fmtCtx, NULL);
    
    	AVCodecContext* vcodecCtx = nullptr;
    	AVCodecContext* acodecCtx = nullptr;
    	for (int i = 0; i < fmtCtx->nb_streams; i++) {
    		const AVCodec* codec = avcodec_find_decoder(fmtCtx->streams[i]->codecpar->codec_id);
    		if (codec->type == AVMEDIA_TYPE_VIDEO) {
    			param.videoStreamIndex = i;
    			param.vcodecCtx = vcodecCtx = avcodec_alloc_context3(codec);
    			avcodec_parameters_to_context(vcodecCtx, fmtCtx->streams[i]->codecpar);
    			avcodec_open2(vcodecCtx, codec, NULL);
    			param.codecMap[i] = vcodecCtx;
    		}
    		if (codec->type == AVMEDIA_TYPE_AUDIO) {
    			param.audioStreamIndex = i;
    			param.acodecCtx = acodecCtx = avcodec_alloc_context3(codec);
    			avcodec_parameters_to_context(acodecCtx, fmtCtx->streams[i]->codecpar);
    			avcodec_open2(acodecCtx, codec, NULL);
    			param.codecMap[i] = acodecCtx;
    
    			// 初始化 AudioPlayer,无论如何固定使用双声道
    			param.audioPlayer = make_shared<nv::AudioPlayer>(2, acodecCtx->sample_rate);
    			param.audioPlayer->Start();
    		}
    	}
    
    	// 启用硬件解码器
    	AVBufferRef* hw_device_ctx = nullptr;
    	av_hwdevice_ctx_create(&hw_device_ctx, AVHWDeviceType::AV_HWDEVICE_TYPE_D3D11VA, NULL, NULL, NULL);
    	vcodecCtx->hw_device_ctx = hw_device_ctx;
    
    	param.fmtCtx = fmtCtx;
    	param.vcodecCtx = vcodecCtx;
    	param.width = vcodecCtx->width;
    	param.height = vcodecCtx->height;
    }
    
    
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