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    Lua和C++的通信流程代码实例

    作者:笨木头 时间:2021-02-04 12:02

    上一章传送门:http://blog.iis7.com/article/55088.htm

    本章我们来学习一个小Demo,也就是上一章中的场景:C++从Lua中获取一个全局变量的字符串。

    1. 引入头文件

    我们来看看要在C++中使用Lua,需要些什么东西

    复制代码 代码如下:

    /*
       文件名:    HelloLua.h
       描 述:    Lua Demo
       创建人:    笨木头
       创建日期:   2012.12.24
    */ 

    #ifndef __HELLO_LUA_H_
    #define __HELLO_LUA_H_

    #include "cocos2d.h"

    extern "C" {
    #include <lua.h>
    #include <lualib.h>
    #include <lauxlib.h>
    };

    using namespace cocos2d;

    class HelloLua : public CCLayer {
    public:
        CREATE_FUNC(HelloLua);
        virtual bool init();

        static CCScene* scene();
    };

    #endif


    看到红色粗体的代码了吗?(旁白:在哪呢?在哪啊?)
    在这:

    复制代码 代码如下:

    extern "C" {
    #include <lua.h>
    #include <lualib.h>
    #include <lauxlib.h>
    };

    (旁白:你妹纸的…你不能先贴出来再问吗?~!)
     
    记住了,Lua是C语言库,所以在C++中使用必须用extern “C”声明,让编译器知道。
    有了这些,我们就能开始使用Lua了。
    (旁白:等等,总感觉有点不对劲= =)
     
    啊,对了,还少一样东西,不过这个不需要我们做了,那就是引入Lua的库,没有库,我们怎么包含头文件都没用。

    不过没关系,Cocos2d-x本来就支持Lua,所以这一步我们省下了,为了保险起见,我在新建Demo项目的时候勾选了支持Lua。

    建议大家首先能创建一个支持Lua的Cocos2d-x项目,并且能编译运行,然后再继续往下看~
    (旁白:你就不能教我们引入Lua库么?= =)
     
    我教?我不懂~

    2. 开始使用

    来看看我们的cpp文件,我们要开始使用Lua了~!

    复制代码 代码如下:

    #include "HelloLua.h"

    CCScene* HelloLua::scene() {
        CCScene* scene = CCScene::create();
        CCLayer* layer = HelloLua::create();
        scene->addChild(layer);

        return scene;
    }

    bool HelloLua::init() {
        lua_State* pL = lua_open();
        luaopen_base(pL);
        luaopen_math(pL);
        luaopen_string(pL);

        /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
        /* 2.重置栈顶索引 */
        /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
      /* 4.获取栈顶的值 */
      
        lua_close(pL);
        return true;
    }

    为了不一下子就一大堆代码吓坏大家,我把部分代码先删了,我们来看看现在这个代码的情况:
    1) HelloLua是一个场景(旁白:废话…)
    2) HelloLua有一个init函数(旁白:你妹纸的,进入正题好不?)
    3) 我就喜欢旁白吐槽~(旁白:….)
    4) 要使用Lua,首先要有一个lua_State,这是什么呢?我引用《游戏人工智能编程案例精粹》一书的一句话(191页):“每一个运行的脚本文件都在一个动态分配的叫做lua_State的数据结构中运行”。不明白的话,也没有关系,我们就把lua_State当成是一个Lua的身体,Lua在做任何事情的时候都不能没有身体。
    5) 接下来看到几句话:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL);
    Lua有一些标准库,要使用这些库,就要用luaopen_**去加载这些库
    6) 然后最后还有一句话:lua_close(pL),一看就知道了,用来释放内存的。
    7) 旁白呢?(旁白:心情不好…不想吐槽)

    3. 执行Lua脚本

    现在我们来一步步完善我们的代码,执行Lua脚本很简单,看看:

    复制代码 代码如下:

    bool HelloLua::init() {
        lua_State* pL = lua_open();
        luaopen_base(pL);
        luaopen_math(pL);
        luaopen_string(pL);

        /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
        int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
        CCLOG("open : %d", err);

        /* 2.重置栈顶索引 */
        lua_settop(pL, 0);
        lua_getglobal(pL, "myName");

        /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
      /* 4.获取栈顶的值 */
      
        lua_close(pL);
        return true;
    }


    (旁白:不吐槽都不行了。。。你是不是把第2步也不小心放出来了?= =)
    我们还要新建一个lua文件,很简单,新建一个文本文件,把后缀名改为lua就行了。现在我们来创建一个helloLua.lua文件:
    复制代码 代码如下:

    -- helloLua.lua文件
    myName = "beauty girl"

     
    (旁白:别老是忽略我好吧。。。第2步是怎么回事?!)
    好,lua文件也有了,在C++中只要调用luaL_dofile就能执行lua脚本了,注意了,必须把lua_State也作为参数传给luaL_dofile,前面已经说了,身体不能少。

    4. 重置栈顶索引, 将全局变量放到堆栈中

    大家没有发现吗?我把第2步也放出来了~
    (旁白:啊喂~!我说了好多次了,我发现了啊~!)
     
    lua_settop(pL, 0);是为了确认让栈顶的索引置为0,因为我们操作栈的时候是根据索引来操作的。置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1。

    那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什么呢?咋一看好像是从lua中取得myName这个全局变量的值,但并不是这样的,虽然最终也是这样。
    (旁白:你妹纸的,说清楚点)
     
    我们之前说过了,Lua和C++是不能直接通信的,要通过堆栈来通信。
    因此,lua_getglobal(pL, “myName”);只是把myName放到了栈中,然后lua就会通过myName去全局表寻找,找到myName对应的字符串“beauty girl”,再放到栈中。(第01章的时候介绍过的步骤,还记得吗?不记得的建议大家去看看~)
    (旁白:停!让我缓冲一下…)
    (旁白:
    1.C++把myName放到堆栈
    2.lua从堆栈取得myName
    3.lua用myName去lua全局表查找获取myName对应的字符串,得到“beauty girl”字符串,然后再放回堆栈
    4.最后C++就可以从堆栈中取得“beauty girl”字符串?
    好~!明白了~)

    5. 最后一步,C++取得字符串

    我们来看看完整的代码:

    复制代码 代码如下:

    bool HelloLua::init() {
        lua_State* pL = lua_open();
        luaopen_base(pL);
        luaopen_math(pL);
        luaopen_string(pL);

        /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
        int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
        CCLOG("open : %d", err);

        /* 2.重置栈顶索引 */
        lua_settop(pL, 0);
        lua_getglobal(pL, "myName");

        /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
        int isstr = lua_isstring(pL, 1);
        CCLOG("isstr = %d", isstr);

        /* 4.获取栈顶的值 */
        const char* str = lua_tostring(pL, 1);
        CCLOG("getStr = %s", str);

        lua_close(pL);
        return true;
    }


    lua_getglobal已经完成了很多工作了,现在堆栈上就放着“beauty girl”字符串,我们只要去取就可以了。
    获取堆栈的值有很多种方法,分别对应不同的变量类型:
    复制代码 代码如下:

    lua_toboolean
    lua_toNumber
    lua_tocfunction
    lua_tostring

    我就不全部举例了,现在我们要用lua_tostring来获取栈顶的值。
    最后,在AppDelegate.cpp中把默认启动场景设为我们的HelloLua场景,用调试模式运行项目,将看到以下日志:
    复制代码 代码如下:

    open : 0
    isstr = 1
    getStr = beauty girl

    好,本章到此结…(旁白:等等!第3步是什么?你还没有解释啊,魂淡~!)
     
    对了对了,Lua还提供了很多函数供我们判断堆栈中的变量类型,比如lua_isstring、lua_isnumber等等,和lua_tostring等函数是对应的。返回非0值表示类型正确。
    一般在取值之前都要判断一下,不能程序很可能意外崩溃~!
    (旁白:吓 = =!)
     
    好~本章到此结束~

    6. 赠送的

    最后再告诉大家一个笑眯眯~
    那就是用lua_pop(pL, 1); 可以清除指定堆栈上的数据~
    噗,闪人~
    (旁白:我帮他解释一下。。。是小秘密。。。不是笑眯眯= =)

    js
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