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    Lua教程(二十二):userdata

    作者:admin 时间:2021-02-04 09:16

    在Lua中可以通过自定义类型的方式与C语言代码更高效、更灵活的交互。这里我们通过一个简单完整的示例来学习一下Lua中userdata的使用方式。需要说明的是,该示例完全来自于Programming in Lua。其功能是用C程序实现一个Lua的布尔数组,以提供程序的执行效率。见下面的代码和关键性注释。  

    复制代码 代码如下:

    #include <lua.hpp>
    #include <lauxlib.h>
    #include <lualib.h>
    #include <limits.h>

    #define BITS_PER_WORD (CHAR_BIT * sizeof(int))
    #define I_WORD(i)     ((unsigned int)(i))/BITS_PER_WORD
    #define I_BIT(i)      (1 << ((unsigned int)(i)%BITS_PER_WORD))

    typedef struct NumArray {
        int size;
        unsigned int values[1];
    } NumArray;

    extern "C" int newArray(lua_State* L)
    {
        //1. 检查第一个参数是否为整型。以及该参数的值是否大于等于1.
        int n = luaL_checkint(L,1);
        luaL_argcheck(L, n >= 1, 1, "invalid size.");
        size_t nbytes = sizeof(NumArray) + I_WORD(n - 1) * sizeof(int);
        //2. 参数表示Lua为userdata分配的字节数。同时将分配后的userdata对象压入栈中。
        NumArray* a = (NumArray*)lua_newuserdata(L,nbytes);
        a->size = n;
        for (int i = 0; i < I_WORD(n - 1); ++i)
            a->values[i] = 0;
        //获取注册表变量myarray,该key的值为metatable。
        luaL_getmetatable(L,"myarray");
        //将userdata的元表设置为和myarray关联的table。同时将栈顶元素弹出。
        lua_setmetatable(L,-2);
        return 1;
    }

    extern "C" int setArray(lua_State* L)
    {
        //1. Lua传给该函数的第一个参数必须是userdata,该对象的元表也必须是注册表中和myarray关联的table。
        //否则该函数报错并终止程序。
        NumArray* a = (NumArray*)luaL_checkudata(L,1,"myarray");
        int index = luaL_checkint(L,2) - 1;
        //2. 由于任何类型的数据都可以成为布尔值,因此这里使用any只是为了确保有3个参数。
        luaL_checkany(L,3);
        luaL_argcheck(L,a != NULL,1,"'array' expected.");
        luaL_argcheck(L,0 <= index && index < a->size,2,"index out of range.");
        if (lua_toboolean(L,3))
            a->values[I_WORD(index)] |= I_BIT(index);
        else
            a->values[I_WORD(index)] &= ~I_BIT(index);
        return 0;
    }

    extern "C" int getArray(lua_State* L)
    {
        NumArray* a = (NumArray*)luaL_checkudata(L,1,"myarray");
        int index = luaL_checkint(L,2) - 1;
        luaL_argcheck(L, a != NULL, 1, "'array' expected.");
        luaL_argcheck(L, 0 <= index && index < a->size,2,"index out of range");
        lua_pushboolean(L,a->values[I_WORD(index)] & I_BIT(index));
        return 1;
    }

    extern "C" int getSize(lua_State* L)
    {
        NumArray* a = (NumArray*)luaL_checkudata(L,1,"myarray");
        luaL_argcheck(L,a != NULL,1,"'array' expected.");
        lua_pushinteger(L,a->size);
        return 1;
    }

    extern "C" int array2string(lua_State* L)
    {
        NumArray* a = (NumArray*)luaL_checkudata(L,1,"myarray");
        lua_pushfstring(L,"array(%d)",a->size);
        return 1;
    }

    static luaL_Reg arraylib_f [] = {
        {"new", newArray},
        {NULL, NULL}
    };

    static luaL_Reg arraylib_m [] = {
        {"set", setArray},
        {"get", getArray},
        {"size", getSize},
        {"__tostring", array2string}, //print(a)时Lua会调用该元方法。
        {NULL, NULL}
    };

    extern "C" __declspec(dllexport)
    int luaopen_testuserdata(lua_State* L)
    {
        //1. 创建元表,并将该元表指定给newArray函数新创建的userdata。在Lua中userdata也是以table的身份表现的。
        //这样在调用对象函数时,可以通过验证其metatable的名称来确定参数userdata是否合法。
        luaL_newmetatable(L,"myarray");
        lua_pushvalue(L,-1);
        //2. 为了实现面对对象的调用方式,需要将元表的__index字段指向自身,同时再将arraylib_m数组中的函数注册到
        //元表中,之后基于这些注册函数的调用就可以以面向对象的形式调用了。
        //lua_setfield在执行后会将栈顶的table弹出。
        lua_setfield(L,-2,"__index");
        //将这些成员函数注册给元表,以保证Lua在寻找方法时可以定位。NULL参数表示将用栈顶的table代替第二个参数。
        luaL_register(L,NULL,arraylib_m);
        //这里只注册的工厂方法。
        luaL_register(L,"testuserdata",arraylib_f);
        return 1;
    }


     
    轻量级userdata:

      之前介绍的是full userdata,Lua还提供了另一种轻量级userdata(light userdata)。事实上,轻量级userdata仅仅表示的是C指针的值,即(void*)。由于它只是一个值,所以不用创建。如果需要将一个轻量级userdata放入栈中,调用lua_pushlightuserdata即可。full userdata和light userdata之间最大的区别来自于相等性判断,对于一个full userdata,它只是与自身相等,而light userdata则表示为一个C指针,因此,它与所有表示同一指针的light userdata相等。再有就是light userdata不会受到垃圾收集器的管理,使用时就像一个普通的整型数字一样。

    js
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