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    为少:如何构建一个多人(.io) Web 游戏,第 2 部分

    作者:为少 时间:2021-01-30 18:10

    原文:How to Build a Multiplayer (.io) Web Game, Part 2

    探索 .io 游戏背后的后端服务器。

    上篇:如何构建一个多人(.io) Web 游戏,第 1 部分

    在本文中,我们将看看为示例 io 游戏提供支持的 Node.js 后端:

    目录

    在这篇文章中,我们将讨论以下主题:

    1. 服务器入口(Server Entrypoint):设置 Expresssocket.io
    2. 服务端 Game(The Server Game):管理服务器端游戏状态。
    3. 服务端游戏对象(Server Game Objects):实现玩家和子弹。
    4. 碰撞检测(Collision Detection):查找击中玩家的子弹。

    1. 服务器入口(Server Entrypoint)

    我们将使用 Express(一种流行的 Node.js Web 框架)为我们的 Web 服务器提供动力。我们的服务器入口文件 src/server/server.js 负责设置:

    server.js, Part 1

    const express = require('express');
    const webpack = require('webpack');
    const webpackDevMiddleware = require('webpack-dev-middleware');
    const webpackConfig = require('../../webpack.dev.js');
    
    // Setup an Express server
    const app = express();
    app.use(express.static('public'));
    
    if (process.env.NODE_ENV === 'development') {
      // Setup Webpack for development
      const compiler = webpack(webpackConfig);
      app.use(webpackDevMiddleware(compiler));
    } else {
      // Static serve the dist/ folder in production
      app.use(express.static('dist'));
    }
    
    // Listen on port
    const port = process.env.PORT || 3000;
    const server = app.listen(port);
    console.log(`Server listening on port ${port}`);
    
    

    还记得本系列第1部分中讨论 Webpack 吗?这是我们使用 Webpack 配置的地方。我们要么

    • 使用 webpack-dev-middleware 自动重建我们的开发包,或者
    • 静态服务 dist/ 文件夹,Webpack 在生产构建后将在该文件夹中写入我们的文件。

    server.js 的另一个主要工作是设置您的 socket.io 服务器,该服务器实际上只是附加到 Express 服务器上:

    server.js, Part 2

    const socketio = require('socket.io');
    const Constants = require('../shared/constants');
    
    // Setup Express
    // ...
    const server = app.listen(port);
    console.log(`Server listening on port ${port}`);
    
    // Setup socket.io
    const io = socketio(server);
    
    // Listen for socket.io connections
    io.on('connection', socket => {
      console.log('Player connected!', socket.id);
    
      socket.on(Constants.MSG_TYPES.JOIN_GAME, joinGame);
      socket.on(Constants.MSG_TYPES.INPUT, handleInput);
      socket.on('disconnect', onDisconnect);
    });
    

    每当成功建立与服务器的 socket.io 连接时,我们都会为新 socket 设置事件处理程序。
    事件处理程序通过委派给单例 game 对象来处理从客户端收到的消息:

    server.js, Part 3

    const Game = require('./game');
    
    // ...
    
    // Setup the Game
    const game = new Game();
    
    function joinGame(username) {
      game.addPlayer(this, username);
    }
    
    function handleInput(dir) {
      game.handleInput(this, dir);
    }
    
    function onDisconnect() {
      game.removePlayer(this);
    }
    

    这是一个 .io 游戏,因此我们只需要一个 Game 实例(“the Game”)- 所有玩家都在同一个竞技场上玩!我们将在下一节中介绍该 Game类的工作方式。

    2. 服务端 Game(The Server Game)

    Game 类包含最重要的服务器端逻辑。它有两个主要工作:管理玩家模拟游戏

    让我们从第一个开始:管理玩家。

    game.js, Part 1

    const Constants = require('../shared/constants');
    const Player = require('./player');
    
    class Game {
      constructor() {
        this.sockets = {};
        this.players = {};
        this.bullets = [];
        this.lastUpdateTime = Date.now();
        this.shouldSendUpdate = false;
        setInterval(this.update.bind(this), 1000 / 60);
      }
    
      addPlayer(socket, username) {
        this.sockets[socket.id] = socket;
    
        // Generate a position to start this player at.
        const x = Constants.MAP_SIZE * (0.25 + Math.random() * 0.5);
        const y = Constants.MAP_SIZE * (0.25 + Math.random() * 0.5);
        this.players[socket.id] = new Player(socket.id, username, x, y);
      }
    
      removePlayer(socket) {
        delete this.sockets[socket.id];
        delete this.players[socket.id];
      }
    
      handleInput(socket, dir) {
        if (this.players[socket.id]) {
          this.players[socket.id].setDirection(dir);
        }
      }
    
      // ...
    }
    

    在本游戏中,我们的惯例是通过 socket.io socket 的 id 字段来识别玩家(如果感到困惑,请参考 server.js)。
    Socket.io 会为我们为每个 socket 分配一个唯一的 id,因此我们不必担心。我将其称为 player ID

    考虑到这一点,让我们来看一下 Game 类中的实例变量:

    • sockets 是将 player ID 映射到与该玩家关联的 socket 的对象。这样一来,我们就可以通过玩家的 ID 持续访问 sockets。
    • players 是将 player ID 映射到与该玩家相关联的 Player 对象的对象。这样我们就可以通过玩家的 ID 快速访问玩家对象。
    • bullets 是没有特定顺序的 Bullet(子弹) 对象数组。
    • lastUpdateTime 是上一次游戏更新发生的时间戳。我们将看到一些使用。
    • shouldSendUpdate 是一个辅助变量。我们也会看到一些用法。

    addPlayer()removePlayer()handleInput() 是在 server.js 中使用的非常不言自明的方法。如果需要提醒,请向上滚动查看它!

    constructor() 的最后一行启动游戏的更新循环(每秒 60 次更新):

    game.js, Part 2

    const Constants = require('../shared/constants');
    const applyCollisions = require('./collisions');
    
    class Game {
      // ...
    
      update() {
        // Calculate time elapsed
        const now = Date.now();
        const dt = (now - this.lastUpdateTime) / 1000;
        this.lastUpdateTime = now;
    
        // Update each bullet
        const bulletsToRemove = [];
        this.bullets.forEach(bullet => {
          if (bullet.update(dt)) {
            // Destroy this bullet
            bulletsToRemove.push(bullet);
          }
        });
        this.bullets = this.bullets.filter(
          bullet => !bulletsToRemove.includes(bullet),
        );
    
        // Update each player
        Object.keys(this.sockets).forEach(playerID => {
          const player = this.players[playerID];
          const newBullet = player.update(dt);
          if (newBullet) {
            this.bullets.push(newBullet);
          }
        });
    
        // Apply collisions, give players score for hitting bullets
        const destroyedBullets = applyCollisions(
          Object.values(this.players),
          this.bullets,
        );
        destroyedBullets.forEach(b => {
          if (this.players[b.parentID]) {
            this.players[b.parentID].onDealtDamage();
          }
        });
        this.bullets = this.bullets.filter(
          bullet => !destroyedBullets.includes(bullet),
        );
    
        // Check if any players are dead
        Object.keys(this.sockets).forEach(playerID => {
          const socket = this.sockets[playerID];
          const player = this.players[playerID];
          if (player.hp <= 0) {
            socket.emit(Constants.MSG_TYPES.GAME_OVER);
            this.removePlayer(socket);
          }
        });
    
        // Send a game update to each player every other time
        if (this.shouldSendUpdate) {
          const leaderboard = this.getLeaderboard();
          Object.keys(this.sockets).forEach(playerID => {
            const socket = this.sockets[playerID];
            const player = this.players[playerID];
            socket.emit(
              Constants.MSG_TYPES.GAME_UPDATE,
              this.createUpdate(player, leaderboard),
            );
          });
          this.shouldSendUpdate = false;
        } else {
          this.shouldSendUpdate = true;
        }
      }
    
      // ...
    }
    
    

    update() 方法包含了最重要的服务器端逻辑。让我们按顺序来看看它的作用:

    1. 计算自上次 update() 以来 dt 过去了多少时间。
    2. 如果需要的话,更新每颗子弹并销毁它。稍后我们将看到这个实现 — 现在,我们只需要知道如果子弹应该被销毁(因为它是越界的),那么 bullet.update() 将返回 true
    3. 更新每个玩家并根据需要创建子弹。稍后我们还将看到该实现 - player.update() 可能返回 Bullet 对象。
    4. 使用 applyCollisions() 检查子弹与玩家之间的碰撞,该函数返回击中玩家的子弹数组。对于返回的每个子弹,我们都会增加发射它的玩家的得分(通过 player.onDealtDamage()),然后从我们的 bullets 数组中删除子弹。
    5. 通知并删除任何死玩家。
    6. 每隔一次调用 update() 就向所有玩家发送一次游戏更新。前面提到的 shouldSendUpdate 辅助变量可以帮助我们跟踪它。由于 update() 每秒钟被调用60次,我们每秒钟发送30次游戏更新。因此,我们的服务器的 tick rate 是 30 ticks/秒(我们在第1部分中讨论了 tick rate)。

    为什么只每隔一段时间发送一次游戏更新? 节省带宽。每秒30个游戏更新足够了!

    那么为什么不只是每秒30次调用 update() 呢? 以提高游戏模拟的质量。调用 update() 的次数越多,游戏模拟的精度就越高。不过,我们不想对 update() 调用太过疯狂,因为那在计算上会非常昂贵 - 每秒60个是很好的。

    我们的 Game 类的其余部分由 update() 中使用的辅助方法组成:

    game.js, Part 3

    class Game {
      // ...
    
      getLeaderboard() {
        return Object.values(this.players)
          .sort((p1, p2) => p2.score - p1.score)
          .slice(0, 5)
          .map(p => ({ username: p.username, score: Math.round(p.score) }));
      }
    
      createUpdate(player, leaderboard) {
        const nearbyPlayers = Object.values(this.players).filter(
          p => p !== player && p.distanceTo(player) <= Constants.MAP_SIZE / 2,
        );
        const nearbyBullets = this.bullets.filter(
          b => b.distanceTo(player) <= Constants.MAP_SIZE / 2,
        );
    
        return {
          t: Date.now(),
          me: player.serializeForUpdate(),
          others: nearbyPlayers.map(p => p.serializeForUpdate()),
          bullets: nearbyBullets.map(b => b.serializeForUpdate()),
          leaderboard,
        };
      }
    }
    
    

    getLeaderboard() 非常简单 - 它按得分对玩家进行排序,排在前5名,并返回每个用户名和得分。

    update() 中使用 createUpdate() 创建游戏更新以发送给玩家。它主要通过调用为 PlayerBullet 类实现的serializeForUpdate() 方法进行操作。还要注意,它仅向任何给定玩家发送有关附近玩家和子弹的数据 - 无需包含有关远离玩家的游戏对象的信息!

    3. 服务端游戏对象(Server Game Objects)

    在我们的游戏中,Players 和 Bullets 实际上非常相似:都是短暂的,圆形的,移动的游戏对象。为了在实现 Players 和 Bullets 时利用这种相似性,我们将从 Object 的基类开始:

    object.js

    class Object {
      constructor(id, x, y, dir, speed) {
        this.id = id;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direction = dir;
        this.speed = speed;
      }
    
      update(dt) {
        this.x += dt * this.speed * Math.sin(this.direction);
        this.y -= dt * this.speed * Math.cos(this.direction);
      }
    
      distanceTo(object) {
        const dx = this.x - object.x;
        const dy = this.y - object.y;
        return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
      }
    
      setDirection(dir) {
        this.direction = dir;
      }
    
      serializeForUpdate() {
        return {
          id: this.id,
          x: this.x,
          y: this.y,
        };
      }
    }
    
    

    这里没有什么特别的。这为我们提供了一个可以扩展的良好起点。让我们看看 Bullet 类是如何使用 Object 的:

    bullet.js

    const shortid = require('shortid');
    const ObjectClass = require('./object');
    const Constants = require('../shared/constants');
    
    class Bullet extends ObjectClass {
      constructor(parentID, x, y, dir) {
        super(shortid(), x, y, dir, Constants.BULLET_SPEED);
        this.parentID = parentID;
      }
    
      // Returns true if the bullet should be destroyed
      update(dt) {
        super.update(dt);
        return this.x < 0 || this.x > Constants.MAP_SIZE || this.y < 0 || this.y > Constants.MAP_SIZE;
      }
    }
    
    

    Bullet 的实现太短了!我们添加到 Object 的唯一扩展是:

    • 使用 shortid 包随机生成子弹的 id
    • 添加 parentID 字段,这样我们就可以追踪哪个玩家创建了这个子弹。
    • 如果子弹超出范围,在 update() 中添加一个返回值,值为 true(还记得在前一节中讨论过这个问题吗?)

    前进到 Player

    player.js

    const ObjectClass = require('./object');
    const Bullet = require('./bullet');
    const Constants = require('../shared/constants');
    
    class Player extends ObjectClass {
      constructor(id, username, x, y) {
        super(id, x, y, Math.random() * 2 * Math.PI, Constants.PLAYER_SPEED);
        this.username = username;
        this.hp = Constants.PLAYER_MAX_HP;
        this.fireCooldown = 0;
        this.score = 0;
      }
    
      // Returns a newly created bullet, or null.
      update(dt) {
        super.update(dt);
    
        // Update score
        this.score += dt * Constants.SCORE_PER_SECOND;
    
        // Make sure the player stays in bounds
        this.x = Math.max(0, Math.min(Constants.MAP_SIZE, this.x));
        this.y = Math.max(0, Math.min(Constants.MAP_SIZE, this.y));
    
        // Fire a bullet, if needed
        this.fireCooldown -= dt;
        if (this.fireCooldown <= 0) {
          this.fireCooldown += Constants.PLAYER_FIRE_COOLDOWN;
          return new Bullet(this.id, this.x, this.y, this.direction);
        }
        return null;
      }
    
      takeBulletDamage() {
        this.hp -= Constants.BULLET_DAMAGE;
      }
    
      onDealtDamage() {
        this.score += Constants.SCORE_BULLET_HIT;
      }
    
      serializeForUpdate() {
        return {
          ...(super.serializeForUpdate()),
          direction: this.direction,
          hp: this.hp,
        };
      }
    }
    
    

    玩家比子弹更复杂,所以这个类需要存储两个额外的字段。它的 update() 方法做了一些额外的事情,特别是在没有剩余 fireCooldown 时返回一个新发射的子弹(记得在前一节中讨论过这个吗?)它还扩展了 serializeForUpdate() 方法,因为我们需要在游戏更新中为玩家包含额外的字段。

    拥有基 Object 类是防止代码重复的关键。例如,如果没有 Object 类,每个游戏对象都将拥有完全相同的 distanceTo() 实现,而在不同文件中保持所有复制粘贴实现的同步将是一场噩梦。随着扩展 Object 的类数量的增加,这对于较大的项目尤其重要。

    4. 碰撞检测(Collision Detection)

    剩下要做的就是检测子弹何时击中玩家! 从 Game 类的 update() 方法中调用以下代码:

    game.js

    const applyCollisions = require('./collisions');
    
    class Game {
      // ...
    
      update() {
        // ...
    
        // Apply collisions, give players score for hitting bullets
        const destroyedBullets = applyCollisions(
          Object.values(this.players),
          this.bullets,
        );
        destroyedBullets.forEach(b => {
          if (this.players[b.parentID]) {
            this.players[b.parentID].onDealtDamage();
          }
        });
        this.bullets = this.bullets.filter(
          bullet => !destroyedBullets.includes(bullet),
        );
    
        // ...
      }
    }
    

    我们需要实现一个 applyCollisions() 方法,该方法返回击中玩家的所有子弹。幸运的是,这并不难,因为

    • 我们所有可碰撞的对象都是圆形,这是实现碰撞检测的最简单形状。
    • 我们已经在上一节的 Object 类中实现了 distanceTo() 方法。

    这是我们的碰撞检测实现的样子:

    collisions.js

    const Constants = require('../shared/constants');
    
    // Returns an array of bullets to be destroyed.
    function applyCollisions(players, bullets) {
      const destroyedBullets = [];
      for (let i = 0; i < bullets.length; i++) {
        // Look for a player (who didn't create the bullet) to collide each bullet with.
        // As soon as we find one, break out of the loop to prevent double counting a bullet.
        for (let j = 0; j < players.length; j++) {
          const bullet = bullets[i];
          const player = players[j];
          if (
            bullet.parentID !== player.id &&
            player.distanceTo(bullet) <= Constants.PLAYER_RADIUS + Constants.BULLET_RADIUS
          ) {
            destroyedBullets.push(bullet);
            player.takeBulletDamage();
            break;
          }
        }
      }
      return destroyedBullets;
    }
    

    这种简单的碰撞检测背后的数学原理是,两个圆仅在其中心之间的距离≤半径总和时才“碰撞”。
    在这种情况下,两个圆心之间的距离恰好是其半径的总和:

    在这里,我们还需要注意其他几件事:

    • 确保子弹不能击中创建它的玩家。我们通过对照 player.id 检查 bullet.parentID 来实现。
    • 当子弹与多个玩家同时碰撞时,确保子弹在边缘情况下仅“命中”一次。我们使用 break 语句来解决这个问题:一旦找到与子弹相撞的玩家,我们将停止寻找并继续寻找下一个子弹。
    我是为少。
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    bk
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